--> depa เผย Digital Content ไทยปี 2568 แตะ 5.34 หมื่นล้านบาท เกม PC โตแรง - Character พุ่ง 31% | NextTopBrand

Value Content$type=grid$count=9$meta=0$sn=0$rm=0$hide=post

depa เผย Digital Content ไทยปี 2568 แตะ 5.34 หมื่นล้านบาท เกม PC โตแรง - Character พุ่ง 31%


DIGITAL ECONOMY • DIGITAL CONTENT • THAILAND

ดีป้าเผยอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 2568 แตะ 5.34 หมื่นล้านบาท โต 6% เกมพีซีแรง–คาแรกเตอร์พุ่ง 31% แต่โจทย์ใหญ่ยังอยู่ที่การสร้าง IP ไทย

ตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ไทยยังเดินหน้าขยายตัว มูลค่ารวมแตะ 53,417 ล้านบาท ขณะที่ธุรกิจคาแรกเตอร์เติบโตโดดเด่นที่สุดต่อเนื่องเป็นปีที่สอง ส่วนตลาดเกมยังครองสัดส่วนใหญ่ที่สุดของอุตสาหกรรม อย่างไรก็ตาม โครงสร้างรายได้สะท้อนความท้าทายสำคัญ เมื่อเม็ดเงินจำนวนมากยังไหลไปยังเจ้าของคอนเทนต์ต่างประเทศ ทำให้การสร้างทรัพย์สินทางปัญญา หรือ IP ของไทย กลายเป็นยุทธศาสตร์สำคัญในระยะต่อไป

3 กันยายน 2569 • กรุงเทพมหานคร

ตัวเลขสำคัญของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ปี 2568

มูลค่าอุตสาหกรรมรวม
53,417 ล้านบาท
เติบโต 6% จากปี 2567
จำนวนผู้ประกอบการ
323 ราย
เพิ่มจาก 277 รายในปี 2567
คาแรกเตอร์
+31%
เติบโตสูงที่สุดต่อเนื่องเป็นปีที่สอง
ตลาดเกมไทย
37,014 ล้านบาท
คิดเป็น 69% ของดิจิทัลคอนเทนต์ไทย

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า (depa) เปิดเผยผลสำรวจและประเมินสถานภาพ อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ประจำปี 2568 ครอบคลุมธุรกิจเกม แอนิเมชัน คาแรกเตอร์ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ และอีสปอร์ต พร้อมการคาดการณ์แนวโน้มในช่วง 3 ปีข้างหน้า พบว่าอุตสาหกรรมยังอยู่ในทิศทางขยายตัว โดยมีมูลค่ารวม 53,417 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 6% จากปีก่อนหน้า

การสำรวจครั้งนี้ดำเนินการร่วมกับสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) สมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ (Bangkok ACM SIGGRAPH) ผู้ทรงคุณวุฒิในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ และบริษัท ไอเอ็มซี เอ้าท์ซอร์สซิ่ง (ประเทศไทย) จำกัด

ดิจิทัลคอนเทนต์ไทยโตต่อเนื่อง มูลค่าปี 2568 แตะ 53,417 ล้านบาท

ดร.ศุภกร สิทธิไชย รักษาการแทนผู้อำนวยการใหญ่ ดีป้า เปิดเผยว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยในปี 2568 มีมูลค่ารวม 53,417 ล้านบาท ขยายตัว 6% จากปี 2567 ขณะที่จำนวนผู้ประกอบการที่อยู่ในการสำรวจเพิ่มขึ้นเป็น 323 ราย จาก 277 รายในปีก่อนหน้า และเพิ่มขึ้นในทุกสาขา

การเพิ่มขึ้นดังกล่าวส่วนหนึ่งมาจากการขยายฐานสำรวจให้ครอบคลุมผู้ประกอบการที่ไม่ได้อยู่ในฐานข้อมูลเดิม รวมถึงการเข้าสู่ตลาดของผู้ประกอบการรายใหม่ ซึ่งสะท้อนความเชื่อมั่นต่อศักยภาพของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยในระยะยาว

หากพิจารณาตั้งแต่ปี 2562-2568 อุตสาหกรรมมี อัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปี หรือ Compound Annual Growth Rate (CAGR) ประมาณ 9% แสดงให้เห็นถึงการขยายตัวอย่างต่อเนื่องตลอดช่วงหลายปีที่ผ่านมา

คาดการณ์มูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย 3 ปีข้างหน้า

ปี มูลค่าคาดการณ์
2569 57,513 ล้านบาท
2570 60,187 ล้านบาท
2571 63,168 ล้านบาท

แนวโน้ม 3 ปีข้างหน้าโตเฉลี่ย 6% อุตสาหกรรมเริ่มกลับสู่ภาวะปกติหลังโควิด-19

ดีป้าประเมินว่า มูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยจะยังเพิ่มขึ้นต่อเนื่องเป็น 57,513 ล้านบาทในปี 2569 ก่อนขยับสู่ 60,187 ล้านบาทในปี 2570 และ 63,168 ล้านบาทในปี 2571

แรงสนับสนุนสำคัญมาจากฐานผู้บริโภคภายในประเทศ โดยเฉพาะตลาดคาแรกเตอร์ที่มีมูลค่าเพิ่มขึ้นประมาณ 4 เท่าในระยะเวลาเพียง 2 ปี ซึ่งได้รับแรงหนุนทั้งจากผู้บริโภคชาวไทยและนักท่องเที่ยวต่างชาติ เห็นได้จากการเปิดร้านอาร์ตทอยในย่านท่องเที่ยวสำคัญ และการผลิตสินค้ารุ่นเฉพาะสำหรับตลาดประเทศไทย

ด้านอุตสาหกรรมเกมมีปัจจัยหนุนจากการเติบโตของแพลตฟอร์มพีซี การกลับมาของธุรกิจรับจ้างผลิต การที่ประเทศไทยมีความพร้อมในการเป็นเจ้าภาพเวทีธุรกิจระดับภูมิภาค รวมถึงกลไกด้านนโยบายอย่างร่างพระราชบัญญัติส่งเสริมอุตสาหกรรมเกม ซึ่งจะมีบทบาทต่อการยกระดับประเทศไทยให้เป็นหนึ่งในศูนย์กลางอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของภูมิภาค

อย่างไรก็ตาม อัตราการขยายตัวเฉลี่ยในช่วงคาดการณ์อยู่ที่ประมาณ 6% ต่อปี ซึ่งต่ำกว่า CAGR 9% ในช่วงปี 2562-2568 สะท้อนว่าอุตสาหกรรมกำลังเปลี่ยนจากช่วงที่ได้รับแรงส่งพิเศษจากพฤติกรรมผู้บริโภคระหว่างการระบาดของโควิด-19 ไปสู่การเติบโตในระดับปกติมากขึ้น

ตลาดโต แต่เงินส่วนใหญ่ยังไหลออกต่างประเทศ นำเข้าคอนเทนต์สูงถึง 41,735 ล้านบาท

แม้มูลค่าการบริโภคดิจิทัลคอนเทนต์ในประเทศไทยปี 2568 จะเพิ่มขึ้น 7% สู่ระดับ 50,988 ล้านบาท แต่โครงสร้างตลาดยังสะท้อนความท้าทายสำคัญ เพราะในจำนวนดังกล่าวเป็นมูลค่าการนำเข้าถึง 41,735 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 6% และมีสัดส่วนคิดเป็นประมาณ 78% ของมูลค่าอุตสาหกรรมทั้งหมด

ขณะที่มูลค่าการผลิตของผู้ประกอบการไทยอยู่ที่ 11,682 ล้านบาท เติบโตเพียง 3% ส่วนมูลค่าการส่งออกลดลง 22% เหลือ 2,429 ล้านบาท จึงเกิดภาพที่ค่อนข้างชัดเจนว่า แม้ฐานตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ในประเทศกำลังใหญ่ขึ้น แต่ผู้ประกอบการไทยยังได้รับส่วนแบ่งจากการเติบโตดังกล่าวในสัดส่วนจำกัด

“
ตัวเลขปี 2568 สะท้อนว่า ตลาดในประเทศเติบโตและผู้บริโภคไทยใช้จ่ายกับดิจิทัลคอนเทนต์มากขึ้น แต่เม็ดเงินส่วนใหญ่ยังไหลไปสู่เจ้าของคอนเทนต์ต่างประเทศ ดังนั้นโจทย์สำคัญไม่ใช่เพียงทำให้ตลาดใหญ่ขึ้น แต่ต้องทำให้ผู้ประกอบการไทยมีส่วนแบ่งจากตลาดที่กำลังเติบโตมากขึ้น ผ่านการสร้างทรัพย์สินทางปัญญาของตนเองและการสร้างสภาพแวดล้อมที่เอื้อต่อการจดทะเบียนและสร้างรายได้ในประเทศไทย
— ดร.ศุภกร สิทธิไชย รักษาการแทนผู้อำนวยการใหญ่ ดีป้า

ตลาดคาแรกเตอร์พึ่งนักท่องเที่ยวต่างชาติ ทั้งเป็นโอกาสและความเสี่ยง

อีกปัจจัยที่ต้องจับตามองคือการพึ่งพากำลังซื้อจากนักท่องเที่ยวต่างชาติ โดยเฉพาะสินค้าอาร์ตทอยและสินค้าลิขสิทธิ์ที่ใช้หน้าร้านในแหล่งท่องเที่ยวเป็นช่องทางจำหน่ายสำคัญ

ข้อมูลจากกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬาระบุว่า ในปี 2568 ประเทศไทยมีนักท่องเที่ยวต่างชาติรวม 32.97 ล้านคน ลดลง 7% จากปีก่อนหน้า ขณะที่รายได้จากตลาดต่างประเทศอยู่ที่ 1.54 ล้านล้านบาท ลดลง 5% โดยเฉพาะนักท่องเที่ยวจีน ซึ่งเป็นกลุ่มเป้าหมายสำคัญของตลาดอาร์ตทอย มีจำนวนลดลงประมาณ 30%

การพึ่งพารายได้จากนักท่องเที่ยวต่างชาติจึงถือเป็นทั้งโอกาสในการขยายตลาดและความเสี่ยงที่ผู้ประกอบการต้องบริหารจัดการ เพราะความผันผวนของจำนวนนักท่องเที่ยวสามารถส่งผลโดยตรงต่อการบริโภคสินค้า Character Merchandising

บุคลากรดิจิทัลคอนเทนต์เพิ่มเป็น 8,403 คน แต่การเติบโตกระจุกในเกมและคาแรกเตอร์

จำนวนบุคลากรในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ปี 2568 อยู่ที่ 8,403 คน เพิ่มขึ้น 9% แบ่งเป็นบุคลากรสายเทคนิค 4,756 คน และสายสนับสนุน 3,647 คน

อย่างไรก็ตาม การเพิ่มขึ้นของจำนวนบุคลากรส่วนหนึ่งมาจากการขยายฐานผู้ประกอบการที่สำรวจจาก 277 รายเป็น 323 ราย โดยแรงงานที่เพิ่มขึ้นส่วนใหญ่กระจุกตัวอยู่ในธุรกิจเกมและคาแรกเตอร์ และจำนวนมากเป็นตำแหน่งสายสนับสนุนหรือเชิงพาณิชย์ ขณะที่บุคลากรในอุตสาหกรรมแอนิเมชันและหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ลดลงสาขาละ 2%

ตลาดเกมไทยโต 3% พีซีทำสถิติสูงสุด แต่ 98% ของมูลค่ายังพึ่งคอนเทนต์นำเข้า

นายเนนิน อนันต์บัญชาชัย กรรมการสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย เปิดเผยว่า อุตสาหกรรมเกมไทยในปี 2568 มีมูลค่า 37,014 ล้านบาท เติบโต 3% และยังคงเป็นอุตสาหกรรมหลักที่มีสัดส่วนสูงถึง 69% ของมูลค่าดิจิทัลคอนเทนต์ไทยทั้งหมด

มูลค่าตลาดเกมไทยแยกตามแพลตฟอร์ม

  • PC: 12,385 ล้านบาท เติบโต 9% สูงที่สุดเป็นประวัติการณ์ และคิดเป็น 33% ของตลาดเกมไทย
  • Mobile: 18,071 ล้านบาท กลับมาเติบโต 1%
  • Console: 6,539 ล้านบาท ลดลง 3%

เมื่อเทียบกับตลาดเกมโลก ซึ่ง Newzoo รายงานว่าปี 2568 เติบโต 9.1% และมีมูลค่ารวม 201.6 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ตลาดไทยยังมีอัตราขยายตัวต่ำกว่า และยังพึ่งพาการจำหน่ายหรือการนำเข้าคอนเทนต์จากต่างประเทศในระดับสูงถึง 98% ของมูลค่าอุตสาหกรรมเกมไทย

ในด้านการรับจ้างผลิต หรือ Outsourcing แม้มูลค่าจะเพิ่มขึ้นถึง 56% มาอยู่ที่มากกว่า 227 ล้านบาท ซึ่งสูงที่สุดในรอบ 5 ปี แต่รายได้ส่วนใหญ่ยังมาจากสตูดิโอต่างประเทศที่เลือกใช้ประเทศไทยเป็นฐานการผลิต สะท้อนว่าบทบาทของผู้ประกอบการไทยยังอยู่ในฐานะผู้รับจ้างมากกว่าการเป็นเจ้าของ IP

สำหรับธุรกิจที่ผู้ประกอบการไทยผลิตผลงานและเป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญาด้วยตนเอง มีมูลค่า 591 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 17% แต่ยังต่ำกว่าค่าเฉลี่ยในช่วงปี 2564-2566 ซึ่งอยู่ที่ประมาณ 680 ล้านบาท

อีสปอร์ตไทยโต 16% แต่มูลค่าหลักยังกลับไปยังผู้พัฒนาและเจ้าของเกม

นางสาวเสาวลักษณ์ สุหร่ายนาค ผู้เชี่ยวชาญในวงการอีสปอร์ต ระบุว่า มูลค่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ตไทยปี 2568 อยู่ที่ 614 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 16% จากปี 2567 ซึ่งเติบโต 11% ส่งผลให้อีสปอร์ตเป็นหนึ่งในสาขาที่ขยายตัวเร็วที่สุด รองจากอุตสาหกรรมคาแรกเตอร์

ผู้พัฒนาและผู้ให้บริการเกมสร้างรายได้ประมาณ 384 ล้านบาท เติบโต 23% และคิดเป็น 62% ของมูลค่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ต รายได้ส่วนใหญ่เกิดจากค่าธรรมเนียมการจัดการแข่งขันและการขายไอเทมดิจิทัลภายในเกม

ในทางกลับกัน กลุ่มทีมและสโมสรอีสปอร์ตมีรายได้ 230 ล้านบาท เพิ่มขึ้นเพียง 6% สะท้อนว่ารายได้จากสปอนเซอร์และสินค้าลิขสิทธิ์ของทีมยังเติบโตได้จำกัด ทำให้มูลค่าส่วนใหญ่ในระบบเศรษฐกิจอีสปอร์ตยังไหลกลับไปยังเจ้าของเกม

หากแบ่งตามแพลตฟอร์ม มือถือและแท็บเล็ตมีสัดส่วนสูงถึง 72% หรือประมาณ 443 ล้านบาท เติบโต 13% สอดคล้องกับรายการแข่งขันหลักที่ใช้เกมมือถือ เช่น RoV, Free Fire และ PUBG Mobile ขณะที่การแข่งขันบนคอมพิวเตอร์เติบโตสูงถึง 24% มีมูลค่า 171 ล้านบาท โดยได้แรงสนับสนุนจากการกลับมาของการแข่งขันระดับนานาชาติ

อย่างไรก็ตาม มูลค่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ตยังไม่ได้ถูกรวมอยู่ในมูลค่าของอุตสาหกรรมเกมและดิจิทัลคอนเทนต์ เนื่องจากการศึกษาครั้งนี้แยกนิยามและโครงสร้างรายได้ของผู้ประกอบการอีสปอร์ตออกมาต่างหาก

แอนิเมชันไทยหดตัวเป็นปีที่สาม งาน CG/VFX และ 3D ลดลง แต่ 2D โตแรงสุดในรอบ 5 ปี

นายกฤษณ์ ณ ลำเลียง นายกสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย เปิดเผยว่า อุตสาหกรรมแอนิเมชันไทยมีมูลค่า 3,150 ล้านบาท ลดลง 8% และหดตัวต่อเนื่องเป็นปีที่สาม

ธุรกิจรับจ้างผลิตลดลง 14% เหลือ 2,469 ล้านบาท ต่ำที่สุดในรอบ 5 ปี จากการแข่งขันด้านราคากับผู้ประกอบการในเวียดนามและฟิลิปปินส์ ประกอบกับการเข้ามาของเครื่องมือปัญญาประดิษฐ์ หรือ AI ซึ่งสามารถทดแทนงานพื้นฐานบางส่วนได้

แนวโน้มดังกล่าวสอดคล้องกับอุตสาหกรรมระดับโลกที่สตูดิโอ VFX และแอนิเมชันในเมืองสำคัญอย่างมอนทรีออล ลอนดอน และบังกาลอร์ ทยอยลดขนาดหรือยุติกิจการในช่วงปี 2568

โครงสร้างมูลค่างานแอนิเมชัน

  • CG/VFX: 1,237 ล้านบาท ลดลง 16% แต่ยังมีสัดส่วนสูงสุด 39%
  • 3D Animation: 856 ล้านบาท ลดลง 16%
  • Motion Graphic: 303 ล้านบาท ลดลง 10%
  • 2D Animation: 754 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 24% สูงที่สุดในรอบ 5 ปี

อีกกลุ่มที่ยังเติบโตคือธุรกิจบริหารลิขสิทธิ์และตัวแทนจำหน่าย ซึ่งเพิ่มขึ้น 21% เป็น 626 ล้านบาท สอดคล้องกับรายได้ภาพยนตร์แอนิเมชันในโรงภาพยนตร์ไทยที่เพิ่มขึ้น 41% เป็น 788 ล้านบาท

ภาพยนตร์ที่สร้างรายได้โดดเด่น ได้แก่ Demon Slayer: Infinity Castle ที่ทำรายได้ 317 ล้านบาท และ Zootopia 2 ที่ 227 ล้านบาท อย่างไรก็ตาม ทั้งสองเรื่องเป็นทรัพย์สินทางปัญญาจากต่างประเทศ จึงยังตอกย้ำโจทย์สำคัญเรื่องการสร้าง IP ของผู้ประกอบการไทย

คาแรกเตอร์ไทยพุ่ง 31% แต่มูลค่าจาก IP ของผู้ประกอบการไทยมีเพียง 1.2%

นายสุมิตร สีมากุล นายกสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย กล่าวว่า อุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ยังเป็นดาวเด่นของตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ไทย โดยปี 2568 มีมูลค่า 9,487 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 31% จาก 7,232 ล้านบาทในปี 2567 และเป็นอุตสาหกรรมที่มีอัตราการเติบโตสูงที่สุดต่อเนื่องเป็นปีที่สอง

ธุรกิจ Character Merchandising มีมูลค่า 8,193 ล้านบาท เพิ่มขึ้นถึง 35% ตามกระแสความนิยมของอาร์ตทอยและสินค้ากล่องสุ่ม โดยแนวโน้มดังกล่าวสอดคล้องกับการเติบโตของแบรนด์ระดับโลก เช่น POP MART ซึ่งมีรายได้ทั่วโลกในปี 2568 เพิ่มขึ้น 185%

อย่างไรก็ตาม การเติบโตอย่างรวดเร็วของตลาดไม่ได้หมายความว่าผู้สร้าง IP ไทยได้รับประโยชน์ในสัดส่วนเดียวกัน เพราะมูลค่าการนำเข้าเพื่อการบริโภคเพิ่มขึ้น 30% เป็น 4,791 ล้านบาท ขณะที่ธุรกิจจำหน่าย นำเข้า และตัวแทนจำหน่ายมีสัดส่วนสูงถึง 98% ของมูลค่าอุตสาหกรรม

จุดที่ต้องจับตา
IP ไทยมีมูลค่าเพียง 112 ล้านบาท
หรือคิดเป็นประมาณ 1.2% ของอุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ทั้งหมด แม้ตลาดรวมจะเติบโตสูงและในปี 2568 ประเทศไทยมีการจัดงาน IP Expo มากถึง 8 งาน

ตัวเลขดังกล่าวสะท้อนว่าโอกาสที่สำคัญที่สุดของประเทศไทยอาจไม่ได้อยู่ที่การเพิ่มจำนวนสินค้านำเข้าหรือการขยายช่องทางจัดจำหน่ายเท่านั้น แต่คือการผลักดันให้นักสร้างสรรค์และผู้ประกอบการไทยสามารถสร้างคาแรกเตอร์ที่ตนเองเป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญา และต่อยอดสู่สินค้า บริการ ลิขสิทธิ์ และตลาดต่างประเทศได้

“ธุรกิจมาสคอต” โมเดลใหม่ เปลี่ยนความสัมพันธ์จากแบรนด์–ลูกค้า สู่ศิลปิน–แฟนคลับ

อีกปรากฏการณ์ที่น่าสนใจคือการเกิดขึ้นของธุรกิจมาสคอตที่สามารถแยกตัวเป็นนิติบุคคล มีฐานแฟนด้อมของตนเอง และสร้างรายได้โดยตรงจากสินค้า ลิขสิทธิ์ และกิจกรรมอีเวนต์

ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดคือ Butterbear และจักรวาลมาสคอตของ GMMTV ซึ่งแสดงให้เห็นว่าความสัมพันธ์ระหว่างคาแรกเตอร์กับผู้บริโภคกำลังพัฒนาไปไกลกว่าความสัมพันธ์แบบแบรนด์กับลูกค้า และเริ่มมีลักษณะใกล้เคียงกับความสัมพันธ์ระหว่างศิลปินกับแฟนคลับ

โมเดลดังกล่าวเป็นหนึ่งในปัจจัยที่ทำให้ Character Merchandising ของไทยขยายตัวถึงประมาณ 15 เท่าในช่วง 5 ปี

หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ลดลงครั้งแรกในรอบ 4 ปี แต่พฤติกรรมการอ่านของคนไทยยังแข็งแรง

นางสาวกวิตา พุกสาย ผู้เชี่ยวชาญในวงการหนังสือ บรรณาธิการ และอดีตผู้บริหารแพลตฟอร์มอีบุ๊ก เปิดเผยว่า มูลค่าอุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ปี 2568 อยู่ที่ 3,766 ล้านบาท ลดลง 5% จาก 3,963 ล้านบาท และนับเป็นการลดลงครั้งแรกตั้งแต่ปี 2564

  • Web Novel and Fiction: 1,455 ล้านบาท ลดลง 6%
  • E-book and E-comic: 2,246 ล้านบาท ลดลง 4%
  • Webtoon: 16 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 7%

อย่างไรก็ตาม การลดลงของมูลค่าอีบุ๊กไม่ได้หมายความว่าความสนใจในการอ่านของคนไทยลดลง เพราะงานสัปดาห์หนังสือแห่งชาติ ครั้งที่ 53 มียอดขายรวมมากกว่า 420 ล้านบาท และมีผู้เข้าร่วมมากกว่า 1.3 ล้านคน ขณะที่มหกรรมหนังสือระดับชาติ ครั้งที่ 30 มียอดขาย 474 ล้านบาท และมีผู้เข้าร่วมมากกว่า 1.5 ล้านคน

ปัจจัยที่ทำให้มูลค่าตลาดดิจิทัลลดลงประกอบด้วยการแข่งขันจากแพลตฟอร์มอ่านฟรีและคอนเทนต์แปลนำเข้าที่กดระดับราคา การย้ายผู้ใช้งานไปยังแพลตฟอร์มต่างประเทศซึ่งปัจจุบันยังไม่สามารถเก็บข้อมูลมูลค่าได้ครบถ้วน ตลอดจนการเติบโตของหนังสือเสียงและพอดแคสต์ ซึ่งยังไม่ได้รวมอยู่ในนิยามการสำรวจครั้งนี้

จาก “เจ้าภาพจัดงาน” สู่การสร้างรายได้จริงให้ผู้ประกอบการไทย

ภายในงานแถลงผลสำรวจยังมีช่วง Visionary Talk ซึ่งผู้แทนคณะทำงานกำกับการสำรวจอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ได้แลกเปลี่ยนมุมมองเกี่ยวกับทิศทางของอุตสาหกรรมไทยในระยะต่อไป

หนึ่งในข้อเสนอสำคัญคือประเทศไทยควรก้าวข้ามบทบาทการเป็นเพียงสถานที่จัดอีเวนต์หรือเจ้าภาพงานระดับนานาชาติ ไปสู่การสร้างโอกาสทางเศรษฐกิจที่ทำให้ผู้ประกอบการไทยได้รับประโยชน์อย่างเป็นรูปธรรม

3 แนวทางสำคัญในการยกระดับอุตสาหกรรม

  1. สร้างความชัดเจนด้านสิทธิประโยชน์ทางภาษี เพื่อดึงการจดทะเบียน การสร้างรายได้ และฐานภาษีให้กลับมาอยู่ในประเทศไทยมากขึ้น
  2. เตรียมผู้ประกอบการไทยให้พร้อมเจรจาธุรกิจระดับสากล เพื่อเปลี่ยนโอกาสจากงานประชุม งานแสดงสินค้า และเวทีนานาชาติ ให้กลายเป็นสัญญาธุรกิจและรายได้จริง
  3. ปรับนิยามการสำรวจให้ทันกับโมเดลธุรกิจใหม่ เช่น หนังสือเสียง พอดแคสต์ ครีเอเตอร์ มาสคอต และรายได้รูปแบบใหม่ที่เกิดจากการเปลี่ยนแปลงของแพลตฟอร์มดิจิทัล

โจทย์ใหญ่ไม่ใช่แค่ “ทำให้ตลาดโต” แต่ต้องเปลี่ยนไทยจากผู้บริโภคสู่เจ้าของ IP

ภาพรวมของข้อมูลปี 2568 แสดงให้เห็นความย้อนแย้งที่สำคัญของเศรษฐกิจดิจิทัลคอนเทนต์ไทย กล่าวคือ ในด้านหนึ่งประเทศไทยมีฐานผู้บริโภคขนาดใหญ่ มีตลาดเกม อาร์ตทอย คาแรกเตอร์ และอีสปอร์ตที่ยังเติบโต รวมถึงมีบุคลากรและผู้ประกอบการรายใหม่เข้าสู่ตลาดมากขึ้น

แต่อีกด้านหนึ่ง เม็ดเงินจำนวนมากยังไปจบอยู่กับเจ้าของแพลตฟอร์ม เจ้าของเกม เจ้าของคาแรกเตอร์ หรือผู้ถือทรัพย์สินทางปัญญาจากต่างประเทศ ทำให้ขนาดของตลาดภายในประเทศไม่ได้สะท้อนโดยตรงถึงมูลค่าที่ผู้ประกอบการไทยสามารถเก็บไว้ในระบบเศรษฐกิจไทยได้

ตัวเลขของอุตสาหกรรมเกมที่พึ่งพาคอนเทนต์ต่างประเทศถึง 98% รวมถึงตลาดคาแรกเตอร์ที่ IP ของผู้ประกอบการไทยมีสัดส่วนเพียงประมาณ 1.2% เป็นสัญญาณสำคัญว่า การสร้าง Intellectual Property หรือ IP ที่คนไทยเป็นเจ้าของ จะเป็นหนึ่งในตัวชี้วัดสำคัญของความสามารถในการแข่งขันของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยในอนาคต

หากประเทศไทยสามารถเปลี่ยนจากฐานผู้บริโภคและฐานรับจ้างผลิต ไปสู่การเป็นประเทศที่มีเจ้าของเกม คาแรกเตอร์ แอนิเมชัน เรื่องราว และแฟรนไชส์ของตนเองมากขึ้น มูลค่าทางเศรษฐกิจที่เกิดจากลิขสิทธิ์ Licensing, Merchandising, Franchise, Distribution และการส่งออกคอนเทนต์ จะมีโอกาสหมุนเวียนกลับเข้าสู่ผู้ประกอบการไทยได้มากกว่าปัจจุบัน

สรุปทิศทางอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย

  • ปี 2568 มีมูลค่ารวม 53,417 ล้านบาท เติบโต 6%
  • เกม ยังเป็นตลาดใหญ่ที่สุด มูลค่า 37,014 ล้านบาท หรือ 69% ของตลาดรวม
  • PC Gaming เติบโต 9% ทำสถิติสูงสุดที่ 12,385 ล้านบาท
  • คาแรกเตอร์ โตสูงที่สุด 31% สู่ 9,487 ล้านบาท แต่ IP ไทยมีส่วนแบ่งประมาณ 1.2%
  • อีสปอร์ต เติบโต 16% สู่ 614 ล้านบาท
  • แอนิเมชัน ลดลง 8% ขณะที่งาน 2D สวนทางตลาดด้วยการเติบโต 24%
  • หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ลดลง 5% เป็นครั้งแรกในรอบ 4 ปี แต่กิจกรรมและตลาดหนังสือโดยรวมยังแข็งแรง
  • เป้าหมายสำคัญในระยะต่อไปคือการเพิ่มจำนวนและมูลค่า IP ที่ผู้ประกอบการไทยเป็นเจ้าของ เพื่อลดการไหลออกของรายได้สู่ต่างประเทศ

ดร.ศุภกรกล่าวว่า ดีป้าและหน่วยงานร่วมดำเนินการคาดหวังว่า ผลสำรวจสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ปี 2568 และประมาณการแนวโน้มในช่วง 3 ปีข้างหน้า จะถูกนำไปใช้เป็นข้อมูลประกอบการกำหนดนโยบายและทิศทางการพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลของประเทศ ภายใต้แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ

ขณะเดียวกัน ข้อมูลดังกล่าวยังสามารถใช้เป็นฐานประกอบการวางแผนธุรกิจของภาคเอกชน ทั้งในมิติการลงทุน การพัฒนาบุคลากร การเลือกตลาด การสร้างผลิตภัณฑ์ใหม่ และการพัฒนาทรัพย์สินทางปัญญาของไทยให้สามารถแข่งขันได้ในตลาดระดับภูมิภาคและระดับโลก



Keywords: อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย 2568, depa, ดีป้า, ตลาดเกมไทย, เกมพีซี, PC Gaming, อุตสาหกรรมเกมไทย, อีสปอร์ตไทย, Character IP, คาแรกเตอร์ไทย, Art Toy, อาร์ตทอย, แอนิเมชันไทย, CG VFX, 2D Animation, E-book Thailand, Intellectual Property, IP ไทย, Digital Content Thailand, Digital Economy Thailand


COMMENTS

ชื่อ

$type=slider,3,Academic,7,Audio Video,349,Audio Visual,194,automotive,367,beauty,4,Business,285,CSR,36,Economic,9,Electronics,104,Entertainment,175,EV,156,FinTech,159,Food,126,Gallery,2,Health & Beauty,97,Home Appliance,149,InsurTech,15,Interview,6,IT & DeepTech,1115,Lifestyle,293,Marketing,239,Mobile Device,1530,Motorbike,37,PR News,624,PropTech,55,Real Estate,369,Review,117,Sports,3,Telecom,227,Travel,6,
ltr
item
NextTopBrand: depa เผย Digital Content ไทยปี 2568 แตะ 5.34 หมื่นล้านบาท เกม PC โตแรง - Character พุ่ง 31%
depa เผย Digital Content ไทยปี 2568 แตะ 5.34 หมื่นล้านบาท เกม PC โตแรง - Character พุ่ง 31%
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg653OvysqIeV8m9Wbteki-2tWK4lQvUGjSzVLVgtaCvWfkT8sCViUJED68Vo5zgBMD7yXrPPs1P8WnN0Ecm-sBkHurFfGxUl_wrA8gXJoP8QoCoorroWFnOtqXBMZo10Ru05_uEcT0t7sXowCdGQwc1LJX9CVGHED0C9SB5iA7Ib3gLTbwHfBXvxsDCSo/s1600/6a992ab2691b4526265771.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg653OvysqIeV8m9Wbteki-2tWK4lQvUGjSzVLVgtaCvWfkT8sCViUJED68Vo5zgBMD7yXrPPs1P8WnN0Ecm-sBkHurFfGxUl_wrA8gXJoP8QoCoorroWFnOtqXBMZo10Ru05_uEcT0t7sXowCdGQwc1LJX9CVGHED0C9SB5iA7Ib3gLTbwHfBXvxsDCSo/s72-c/6a992ab2691b4526265771.jpg
NextTopBrand
https://www.nexttopbrand.com/2026/09/depa-digital-content-2568.html
https://www.nexttopbrand.com/
https://www.nexttopbrand.com/
https://www.nexttopbrand.com/2026/09/depa-digital-content-2568.html
true
673143005888157321
UTF-8
Loaded All Posts Not found any posts VIEW ALL Readmore Reply Cancel reply Delete By Home PAGES POSTS View All RECOMMENDED FOR YOU LABEL ARCHIVE SEARCH ALL POSTS Not found any post match with your request Back Home Sunday Monday Tuesday Wednesday Thursday Friday Saturday Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat January February March April May June July August September October November December Jan Feb Mar Apr May Jun Jul Aug Sep Oct Nov Dec just now 1 minute ago $$1$$ minutes ago 1 hour ago $$1$$ hours ago Yesterday $$1$$ days ago $$1$$ weeks ago more than 5 weeks ago Followers Follow THIS PREMIUM CONTENT IS LOCKED STEP 1: Share. STEP 2: Click the link you shared to unlock Copy All Code Select All Code All codes were copied to your clipboard Can not copy the codes / texts, please press [CTRL]+[C] (or CMD+C with Mac) to copy